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이경혁 대표사진

게임연구자, 평론가. (주)드래곤랩 대표

이 경 혁

디지털게임이 사회와 관계맺는 방식에 대해 오랫동안 탐구해 온 평론가이자 문화연구자입니다. 게임에 대한 전문성과 혜안을 갖춘 연구자임과 동시에 발견한 지식을 사회 전반에 전파하는 매개자로서의 역할 모두에 충실하고자 합니다. 대중과 교감할 수 있는 연구자로서 깊이와 넓이 모두를 추구합니다.

(주) 드래곤랩 대표이사

고려대학교 글로벌엔터테인먼트학부 겸임교수

​<게임제너레이션> 편집장

DiGRA korea 학술이사

연세대학교 커뮤니케이션대학원 미디어문화연구 박사 (문화학)

​ * 학위논문 - 시간권리상품으로서의 디지털게임 연구: 결제방식과 상품구조의 역사적 변화를 중심으로(2026)

연세대학교 커뮤니케이션대학원 미디어문화연구 석사 (문화학)

​ * 학위논문 - 게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가? (2020)

​고려대학교 신문방송학과 학사

​주요 활동

2026년

시간권리상품으로서의 디지털게임 연구: 결제방식과 상품구조의 역사적 변화를 중심으로. 연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사학위논문.

연세대학교

저자

2026년

디지털게임의 다양성과 접근성 가이드북

스마일게이트

자문/필자

2026년

농업은 게임에서 어떻게 재현되는가 (학술대회 발표)

한국사회학회 전기사회학대회

발표자

2026년

농업은 게임에서 어떻게 상상되는가: 디지털게임 속 농업 재현의 유형과 사회문화적 의미. 농촌사회, 36(1).

농촌사회학회

저자

2024년

GSOK정책백서: 게임비즈니스모델의 모든 것

한국게임정책자율기구

공저

2024년

진성게이머 연구

게임과학연구원

연구PM

2024년

도시인문학 용어사전 아카이브

서울시립대 도시인문학연구소

공저

2023년

중년게이머 연구

게임과학연구원

연구PM

2023년

게임아이템 구입은 플레이의 일부인가 (학술대회 발표)

한국언론학회 춘계학술대회

발표자

2022년

History of Korean Game Payment Methods

History of Games Conference

발표자

2022년

그레이게이머 연구

게임과학연구원

연구PM

2021년

<게임자료 공유마당 중장기발전전략 연구>

한국게임산업협회

공동연구자

2020년

<포스트코로나 시대의 게임문화 연구>

한국인터넷기업협회

연구PM

2020년

게임아이템 구입은 플레이의 일부인가?

연세대학교

저자

2019년

게임비평의 필요, 게임비평의 수요

한국게임학회 추계학술대회

발표자

2019년

<WHO 게임이용장애 질병코드 등재의 파급효과 연구>

문화사회연구소

공동연구자

2018년

<게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구>

한국콘텐츠진흥원

연구PM

주식회사 드래곤랩

서울 마포구 월드컵로3길 14

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