게임아이템 구입은 플레이의 일부인가?
20. 8. 31.
연세대학교
저자

이 연구는 오랫동안 디지털게임의 플레이를 게임시공간이라는 현실로부터 분리된 세계에서 이루어지던 것으로 파악하던 전통적 게임플레이의 관점이 새롭게 떠오른 결제방식인 부분유료 게임을 설명하는 데 한계를 가지고 있다는 점에서 시작한다. 현실과 분리된 가상공간에서 펼쳐지는 디지털게임 플레이 개념으로는 현금결제를 통해 게임 속 캐릭터의 스탯을 향상시킬 수 있는 부분유료 게임의 플레이 구조를 설명하기 어렵다. 많은 연구들이 현실과 게임시공간 사이의 경계가 무너짐을 이야기하는 속에서 연구는 특히 게임시공간 바깥에 존재하는 현금결제에 의해 이루어지는 플레이에 주목한다. 디지털게임 플레이를 텍스트/콘텐츠가 제공하는 난이도에 이용자의 숙련도가 길항하며 나타나는 현상으로 정립하고, 그 중 게임시공간 밖에서 이루어지는 상호작용을 플레이로 살피되 메타게이밍과는 구분하여 실질적으로 텍스트/콘텐츠의 난이도에 대응하는 장면들을 주 연구대상으로 삼아 게임 텍스트, 콘텐츠가 설계하는 디지털게임 플레이의 구조와 이를 받아들이거나 변용하여 플레이하는 이용자들의 이용현황을 살피며 ‘납금 플레이’라는 개념을 통해 현금으로 현실과 이어지면서도 난이도 ? 숙련도 상호작용에 직접 영향력을 행사하는 플레이 현상을 탐색한다. 연구는 디지털게임 플레이의 두 축을 이루는 게임텍스트/콘텐츠에 대한 분석과 게임이용자에 대한 심층인터뷰를 통한 이용현황 분석이라는 두 축을 통해 진행했다. 연구결과, 납금 플레이는 부분유료 게임의 등장 이전부터 존재해 왔으나 주목받지 못했으며, 부분유료 게임 보편화 시대에 이르면 무한한 멀티플레이어 경쟁구도 안에서 플레이어의 숙련도는 플레이어의 신체가 아닌 게임사의 서버에 축적되는 형태로의 변화가 일어났음을 확인할 수 있었다. 디지털게임의 발전 방향이 더욱 폭넓게 일어날 것으로 예상하는 가운데, 현금결제에 의해 영향받는 디지털게임 플레이는 전통적 플레이의 차원을 넘어 사회적, 정치경제적 시각에서 다뤄저야 할 개념으로 의미지어진다.
연세대학교
