드래곤랩의 성과들
디지털게임의 다양성과 접근성 가이드북
연구/논문
스마일게이트
자문/필자
2026년 8월 1일
스마일게이트가 2024년 8월 창작자를 대상으로 출간한 두 권의 레퍼런스북, 〈게임 접근성 개념과 사례〉와 〈콘텐츠 다양성 개념과 사례〉에 참여한 작업입니다. 전자는 장애를 포함한 다양한 조건의 플레이어들이 제한 없이 게임을 즐길 수 있도록 하는 '게임 접근성'의 개념과 현황, 사례를, 후자는 문화다양성 개념과 미디어·게임 속 구현 사례를 다룹니다.
국내 게임사가 접근성과 다양성을 주제로 체계적인 레퍼런스북을 낸 것은 이 작업이 사실상 처음으로, 참고할 국내 선례가 없는 상태에서 개념의 언어를 만들어낸 시도입니다. 게임의 접근성과 다양성은 이경혁 대표가 경향신문 칼럼, 제주포럼, 크래프톤 KDC 특강 등에서 꾸준히 제기해온 핵심 주제로, 이 작업은 그 문제의식이 산업 현장의 실무 자료로 연결된 사례입니다. 게임제너레이션은 이 작업을 이끈 스마일게이트 D&I실과의 심층 인터뷰를 게재하여 담론 확산에도 함께했습니다.
일사일언
연재/기고
조선일보
필자
2026년 7월 6일
조선일보 문화면의 1,000자 칼럼. 디지털게임 평론가이자 연구자로서 겪은 경험과 일상을 풀어내는 짧은 코너를 통해 독자들과 소통합니다.

NDC 2026 모더레이팅
강연/강의
넥슨 NDC
모더레이터
2026년 6월 1일
국내 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스인 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2026에서 박용현 넥슨게임즈 대표와 타이난 실베스터(Tynan Sylvester) 루데온 스튜디오 대표의 대담을 모더레이팅하였습니다.
블록버스터 게임 개발을 이끌어온 한국의 대표 개발자와 〈림월드〉로 세계 인디게임의 상징이 된 개발자가 한자리에 앉은 이 대담에서, 이경혁 대표는 게임연구자이자 비평가로서 서로 다른 규모와 철학의 게임 만들기를 잇는 질문들을 던졌습니다. 산업 현장과 비평 담론을 매개하는 드래곤랩의 역할을 보여주는 자리입니다.
[NDC26-프로덕션&운영 대담] 서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것
https://www.youtube.com/watch?v=Phlt7BQop6I
[NDC26-게임기획 대담] 내가 만드는 시스템이 무엇을 말하고 있는가 - 림월드 이데올로기가 던지는 질문
https://www.youtube.com/watch?v=u6Z2oRoK5Fs

농업은 게임에서 어떻게 재현되는가 (학술대회 발표)
연구/논문
한국사회학회 전기사회학대회
발표자
2026년 6월 1일
한국사회학회 전기사회학대회에서 발표한 연구입니다. 디지털게임이 농업과 농촌을 재현하는 방식을 유형화하고, 도시 거주 플레이어들에게 농촌과 농촌성이 어떻게 상상되는지를 분석하였습니다.
이 발표는 학술지 〈농촌사회〉 36권 1호에 게재된 논문 「농업은 게임에서 어떻게 상상되는가」의 연구 성과를 사회학 학술장과 공유한 자리입니다. 게임연구가 게임학의 울타리를 넘어 농촌사회학이라는 인접 분과와 만난 사례로, 게임을 통해 사회를 읽는 드래곤랩의 연구 지향을 보여주는 작업입니다.
게임하는 아이, 걱정하는 부모
단행본
흐름출판
저자
2026년 5월 31일
공부해야 할 시간에 게임에만 매달려 있는 아이를 바라보는 부모의 마음은 답답함을 넘어 막막하기까지 하다. 하지 말라고 혼을 내보기도 하고, 시간을 정해 약속을 받아내기도 하지만, 아이는 부모 눈을 피해 몰래 게임을 하려 한다. 못 하게 하면 숨어서 하고, 화를 내고 나면 미안하고, 이 악순환 속에서 부모도 아이도 함께 지쳐간다.
게임 전문 방송국 OGN에서 기획한 프로그램 〈우리 아이 게임 사용 설명서〉는 게임하는 아이를 둔 부모들 사이에서 큰 화제를 모았다. 해당 프로그램에 전문가로 출연한 저자는 방송이 미처 다 담지 못했던 이야기들, 교육 현장에서 만난 교사와 부모들의 고민과 사례들을 놓치지 않고 이 책에 깊이 있게 풀어냈다.
무조건 "하지 마!"라고 막기보다, 아이가 즐기는 게임에 진심 어린 관심을 보일 때 갈등은 훨씬 수월하게 풀린다. 이 책은 게임 문제로 아이와의 관계가 흔들리고 있는 부모들에게, 아이의 세계를 이해하는 친절하고 믿음직한 안내서가 되어줄 것이다.

농업은 게임에서 어떻게 상상되는가: 디지털게임 속 농업 재현의 유형과 사회문화적 의미. 농촌사회, 36(1).
연구/논문
농촌사회학회
저자
2026년 4월 30일
디지털게임이 재현하는 농촌의 현황을 분석하여 5개 유형을 도출하고 이 과정에서 도시거주 플레이어들에게 농촌과 농촌성이 어떻게 재현되는지를 살핀 연구.
<한겨레21> RED기획 칼럼
연재/기고
한겨레21
필자
2026년 1월 1일
시사주간지 〈한겨레21〉의 심층기획 지면 'RED기획'에 연재 중인 칼럼입니다. 게임산업의 노동과 구조, 게임을 둘러싼 제도와 담론 등 게임과 사회가 교차하는 지점들을 시사 저널리즘의 깊이로 다룹니다.
게임 전문지가 아닌 종합 시사매체에서 게임을 정면으로 다루는 연재로, 미디어스에서 시작해 매일경제, 동아비즈니스리뷰, 경향신문으로 이어져온 이경혁 대표의 매체 기고 계보에서 가장 최근의 작업입니다.

압권TV: 확률형 게임
방송/전시/기타
삼프로TV(유튜브)
출연


