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​드래곤랩의 성과들

시간권리상품으로서의 디지털게임 연구: 결제방식과 상품구조의 역사적 변화를 중심으로. 연세대학교 커뮤니케이션대학원 박사학위논문.

연구/논문

연세대학교

저자

2026년 8월 28일

디지털게임 상품을 권리가 시간에 의해 분절되는 상품으로 규정하고 이를 통해 아케이드 게임부터 현대의 P2E에 이르는 다양한 게임상품의 변화를 미디어 정치경제학적 시각에서 분석한 논문

디지털게임의 다양성과 접근성 가이드북

연구/논문

스마일게이트

자문/필자

2026년 8월 1일

스마일게이트가 2024년 8월 창작자를 대상으로 출간한 두 권의 레퍼런스북, 〈게임 접근성 개념과 사례〉와 〈콘텐츠 다양성 개념과 사례〉에 참여한 작업입니다. 전자는 장애를 포함한 다양한 조건의 플레이어들이 제한 없이 게임을 즐길 수 있도록 하는 '게임 접근성'의 개념과 현황, 사례를, 후자는 문화다양성 개념과 미디어·게임 속 구현 사례를 다룹니다.

국내 게임사가 접근성과 다양성을 주제로 체계적인 레퍼런스북을 낸 것은 이 작업이 사실상 처음으로, 참고할 국내 선례가 없는 상태에서 개념의 언어를 만들어낸 시도입니다. 게임의 접근성과 다양성은 이경혁 대표가 경향신문 칼럼, 제주포럼, 크래프톤 KDC 특강 등에서 꾸준히 제기해온 핵심 주제로, 이 작업은 그 문제의식이 산업 현장의 실무 자료로 연결된 사례입니다. 게임제너레이션은 이 작업을 이끈 스마일게이트 D&I실과의 심층 인터뷰를 게재하여 담론 확산에도 함께했습니다.

일사일언

연재/기고

조선일보

필자

2026년 7월 6일

조선일보 문화면의 1,000자 칼럼. 디지털게임 평론가이자 연구자로서 겪은 경험과 일상을 풀어내는 짧은 코너를 통해 독자들과 소통합니다.

NDC 2026 모더레이팅

강연/강의

넥슨 NDC

모더레이터

2026년 6월 1일

국내 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스인 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2026에서 박용현 넥슨게임즈 대표와 타이난 실베스터(Tynan Sylvester) 루데온 스튜디오 대표의 대담을 모더레이팅하였습니다.

블록버스터 게임 개발을 이끌어온 한국의 대표 개발자와 〈림월드〉로 세계 인디게임의 상징이 된 개발자가 한자리에 앉은 이 대담에서, 이경혁 대표는 게임연구자이자 비평가로서 서로 다른 규모와 철학의 게임 만들기를 잇는 질문들을 던졌습니다. 산업 현장과 비평 담론을 매개하는 드래곤랩의 역할을 보여주는 자리입니다.


[NDC26-프로덕션&운영 대담] 서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것
https://www.youtube.com/watch?v=Phlt7BQop6I


[NDC26-게임기획 대담] 내가 만드는 시스템이 무엇을 말하고 있는가 - 림월드 이데올로기가 던지는 질문
https://www.youtube.com/watch?v=u6Z2oRoK5Fs

농업은 게임에서 어떻게 재현되는가 (학술대회 발표)

연구/논문

한국사회학회 전기사회학대회

발표자

2026년 6월 1일

한국사회학회 전기사회학대회에서 발표한 연구입니다. 디지털게임이 농업과 농촌을 재현하는 방식을 유형화하고, 도시 거주 플레이어들에게 농촌과 농촌성이 어떻게 상상되는지를 분석하였습니다.

이 발표는 학술지 〈농촌사회〉 36권 1호에 게재된 논문 「농업은 게임에서 어떻게 상상되는가」의 연구 성과를 사회학 학술장과 공유한 자리입니다. 게임연구가 게임학의 울타리를 넘어 농촌사회학이라는 인접 분과와 만난 사례로, 게임을 통해 사회를 읽는 드래곤랩의 연구 지향을 보여주는 작업입니다.

게임하는 아이, 걱정하는 부모

단행본

흐름출판

저자

2026년 5월 31일

공부해야 할 시간에 게임에만 매달려 있는 아이를 바라보는 부모의 마음은 답답함을 넘어 막막하기까지 하다. 하지 말라고 혼을 내보기도 하고, 시간을 정해 약속을 받아내기도 하지만, 아이는 부모 눈을 피해 몰래 게임을 하려 한다. 못 하게 하면 숨어서 하고, 화를 내고 나면 미안하고, 이 악순환 속에서 부모도 아이도 함께 지쳐간다.

게임 전문 방송국 OGN에서 기획한 프로그램 〈우리 아이 게임 사용 설명서〉는 게임하는 아이를 둔 부모들 사이에서 큰 화제를 모았다. 해당 프로그램에 전문가로 출연한 저자는 방송이 미처 다 담지 못했던 이야기들, 교육 현장에서 만난 교사와 부모들의 고민과 사례들을 놓치지 않고 이 책에 깊이 있게 풀어냈다.

무조건 "하지 마!"라고 막기보다, 아이가 즐기는 게임에 진심 어린 관심을 보일 때 갈등은 훨씬 수월하게 풀린다. 이 책은 게임 문제로 아이와의 관계가 흔들리고 있는 부모들에게, 아이의 세계를 이해하는 친절하고 믿음직한 안내서가 되어줄 것이다.

농업은 게임에서 어떻게 상상되는가: 디지털게임 속 농업 재현의 유형과 사회문화적 의미. 농촌사회, 36(1).

연구/논문

농촌사회학회

저자

2026년 4월 30일

디지털게임이 재현하는 농촌의 현황을 분석하여 5개 유형을 도출하고 이 과정에서 도시거주 플레이어들에게 농촌과 농촌성이 어떻게 재현되는지를 살핀 연구.

게임과 e스포츠

강연/강의

고려대학교 미디어학부

강사

2026년 3월 2일

고려대학교 미디어학부에서 진행하는 학부 강의로, 디지털게임과 e스포츠를 미디어 연구의 관점에서 다룹니다. 게임이라는 매체의 형식과 산업 구조부터, 한국이 세계 e스포츠의 형성에 남긴 궤적, 방송·스트리밍과 게임의 결합까지를 폭넓게 살핍니다.

게임과 함께 자란 세대인 수강생들이 자신의 미디어 경험을 학문의 언어로 사유할 수 있도록 이끄는 강의로, 성균관대·한양대 강의로부터 이어져온 드래곤랩의 대학 교육 활동을 잇는 작업입니다.

0서버: 게임 시상식의 조건

방송/전시/기타

넥슨(유튜브)

출연

2026년 1월 1일

넥슨의 유튜브 콘텐츠 〈0서버〉에 출연하여 '게임 시상식의 조건'을 주제로 이야기했습니다. 더 게임 어워드(TGA)를 비롯한 세계의 게임 시상식들이 어떻게 권위를 만들어왔는지, 좋은 게임 시상식이 갖춰야 할 조건은 무엇인지를 짚었습니다.

시상식이라는 제도를 통해 게임 문화의 성숙을 사유하는 콘텐츠로, 게임업계가 만든 미디어에서 비평적 관점을 나눈 작업입니다.

<한겨레21> RED기획 칼럼

연재/기고

한겨레21

필자

2026년 1월 1일

시사주간지 〈한겨레21〉의 심층기획 지면 'RED기획'에 연재 중인 칼럼입니다. 게임산업의 노동과 구조, 게임을 둘러싼 제도와 담론 등 게임과 사회가 교차하는 지점들을 시사 저널리즘의 깊이로 다룹니다.

게임 전문지가 아닌 종합 시사매체에서 게임을 정면으로 다루는 연재로, 미디어스에서 시작해 매일경제, 동아비즈니스리뷰, 경향신문으로 이어져온 이경혁 대표의 매체 기고 계보에서 가장 최근의 작업입니다.

NCU 신입채용입문교육: 게임 BM

강연/강의

엔씨소프트

강연자

2026년 1월 1일

엔씨소프트의 신입사원 입문교육 과정(NCU)에서 게임 비즈니스 모델(BM)을 주제로 진행한 강연입니다. 동전투입식부터 패키지, 정액제, 부분유료화, 구독과 배틀패스까지 — 게임 BM의 역사와 각 모델의 작동 원리를 이제 막 산업에 발을 들인 게임인들에게 전했습니다.

『현질의 탄생』(2022), GSOK 정책백서 『게임 비즈니스 모델의 모든 것』(2024), 그리고 박사학위논문으로 이어져온 드래곤랩의 BM 연구가 게임기업의 인재 교육으로 연결된 사례입니다.

딥다이브위클리: AAA게임의 조건

방송/전시/기타

라이프플러스(유튜브)

출연

2026년 1월 1일

라이프플러스(Lifeplus) 유튜브 채널의 지식 콘텐츠 〈딥다이브위클리〉에 출연하여 'AAA게임의 조건'을 주제로 이야기했습니다. 초대형 예산과 개발 규모를 뜻하는 'AAA'라는 말의 기원과 산업적 맥락, 그리고 AAA게임을 만들 수 있는 산업 생태계의 조건을 해설하였습니다.

한국 게임산업의 AAA 도전이 화두가 된 시점에, 유행어 이면의 산업 구조를 짚어낸 콘텐츠입니다.

KBS월드 광복80주년 다큐멘터리: e스포츠

방송/전시/기타

KBS

출연

2025년 8월 1일

KBS월드 라디오가 광복 80주년을 맞아 제작한 특집 다큐멘터리에 e스포츠 부문 전문가로 출연하였습니다. PC방과 게임 방송이라는 한국 고유의 토양에서 자라나 세계적 산업이 된 e스포츠의 역사를, 한국 현대사의 맥락 속에서 해설하였습니다.

한국이 세계에 남긴 문화적 자산으로서 e스포츠를 조명한 방송으로, MBC 〈라이즈 오브 e스포츠〉 이후 이어져온 드래곤랩의 e스포츠 다큐멘터리 참여 계보를 잇습니다.

SNU 캘리포니아 특강: 디지털게임의 함의

강연/강의

서울대학교

강연자

2025년 6월 1일

서울대학교가 주관한 특강으로, '디지털게임의 함의'를 주제로 게임이라는 매체가 현대 사회에 던지는 질문들을 다루었습니다. 게임을 오락이나 산업의 문제로 한정하지 않고, 기술과 문화, 노동과 여가가 교차하는 렌즈로 읽어내는 드래곤랩의 관점을 대학 강단에서 나눈 자리입니다.

압권TV: 확률형 게임

방송/전시/기타

삼프로TV(유튜브)

출연

2025년 6월 1일

경제·시사 콘텐츠로 널리 알려진 삼프로TV의 지식 채널 〈압권〉에 출연하여 확률형 아이템과 한국 게임산업의 비즈니스 모델 구조를 다뤘습니다. 확률형 아이템이 어떻게 한국 게임산업의 지배적 수익모델이 되었는지, 그 구조가 산업과 이용자에게 남긴 것은 무엇인지를 경제 콘텐츠 시청자의 눈높이로 해설하였습니다.

『현질의 탄생』과 박사논문으로 이어진 결제방식 연구를 대중적 경제 담론의 장에서 풀어낸 콘텐츠입니다.

한국거래소 테마버스: 게임산업

방송/전시/기타

한국거래소(유튜브)

출연

2025년 6월 1일

한국거래소(KRX)의 유튜브 콘텐츠 〈테마버스〉에 출연하여 게임산업을 해설하였습니다. 자본시장의 관점에서 게임산업의 구조와 비즈니스 모델, 산업의 현재와 전망을 투자자와 일반 시청자의 눈높이로 풀어냈습니다.

게임산업에 대한 이해가 문화 담론을 넘어 자본시장의 영역에서도 요구되는 시대에, 산업과 문화를 함께 읽는 드래곤랩의 시각을 보여준 콘텐츠입니다.

GSOK정책백서: 게임비즈니스모델의 모든 것

연구/논문

한국게임정책자율기구

공저

2024년 12월 1일

한국게임정책자율기구(GSOK)가 발간한 두 번째 정책백서로, 드래곤랩 이경혁 대표가 유창석(경희대학교), 김복식(넥슨게임즈)과 함께 공동 집필하였습니다.

이 백서는 1972년 〈퐁(Pong)〉 이후 50여 년에 걸친 게임 비즈니스 모델의 변천사와 그에 연계된 경제학적 배경을 다룹니다. 게임산업 최초의 비즈니스 모델인 동전투입식부터 패키지 판매, 종량제와 정량제, 부분유료화, 온라인 패키지와 DLC, PC방(B2B), 확률형 아이템, 모바일게임 월정액, 그리고 최근의 구독 서비스, 배틀 패스, 게임 내 광고와 NFT 모델까지 폭넓게 정리하였습니다.

비즈니스 모델의 역사는 게임산업의 본질적 특성을 투영하며, 플랫폼과 장르의 주도권이 기업의 투자에 따라 뒤바뀔 수 있음을 보여줍니다. 백서는 비즈니스 모델 혁신이 한국 게임산업 경쟁력의 핵심 과제임을 짚으며, 이를 위한 정책 개발과 연구·투자의 필요성을 제안합니다

사이버 루덴스: 게임의 미학과 문화

단행본

문화과학

공저

2024년 7월 1일

2023년 국립현대미술관에서 열린 포럼 〈사이버 루덴스: 미래 게이밍, 테크놀로지, 미학의 토포스〉에서 출발해, 1년여의 학제 간 교류 끝에 완성된 게임 문화연구서입니다. 드래곤랩 이경혁 대표가 문화연구, 데이터공학, 미디어아트, AI, 미디어 분야의 연구자·예술가들과 함께 공동 집필하였습니다.

이 책은 게이밍을 인간과 사회의 진보를 향한 기술적·미학적 기획으로 이해하고, '호모 루덴스'에서 '사이버 루덴스'의 잠재태를 발굴하고자 쓰였습니다. 게임 속 기술미학의 재현 양식(1부), 게임의 문화적 코드(2부), 게임과 미디어아트의 상호 침투(3부), 게임규제에 대한 법·제도적 비판(4부)의 네 부분으로 구성되어, 게이밍을 중심으로 기술과 예술, 문화가 연결되는 구조를 조망합니다. 한국 사회에서 드물었던, 게임을 기술·문화·미학의 관점에서 다룬 학술적 시도로서 게임 연구의 중요한 이정표로 평가받습니다.

<겜덱>

방송/전시/기타

겜덱(유튜브)

출연

2024년 6월 1일

게임 전문 유튜브 채널 〈겜덱〉에 출연 중입니다. 신작 소식과 순위를 좇는 콘텐츠가 아니라, 게임을 둘러싼 이야기를 깊이 있게 나누는 토크 콘텐츠로서 게임 담론의 저변을 넓히는 작업입니다.

팟캐스트 〈그것은 알기 싫다〉, 〈요즘은 팟캐스트 시대〉와 함께, 대중적 화법으로 게임 이야기를 전하는 드래곤랩의 미디어 활동을 이룹니다.

KDC 특강: 게임의 다양성과 접근성

강연/강의

크래프톤

강연자

2024년 6월 1일

크래프톤 개발자 컨퍼런스(KDC)에서 '게임의 다양성과 접근성'을 주제로 진행한 특강입니다. 장애인 게임 접근성, 재현의 다양성 등 글로벌 게임산업의 핵심 의제로 떠오른 주제들을, 실제 게임을 만드는 개발자들의 언어로 풀어냈습니다.

게임의 다양성·접근성은 이경혁 대표가 경향신문 칼럼과 제주포럼 강연 등에서 꾸준히 제기해온 주제로, 이 특강은 그 문제의식을 개발 현장과 직접 공유한 작업입니다.

도시인문학 용어사전 아카이브

연구/논문

서울시립대 도시인문학연구소

공저

2024년 6월 1일

서울시립대학교 도시인문학연구소가 구축하는 용어사전 아카이브 사업에 공저자로 참여한 작업입니다. 도시를 인문학적으로 사유하기 위한 개념과 용어를 정리하는 이 아카이브에서, 디지털 시대의 도시 경험과 맞닿은 게임 관련 항목의 집필을 맡았습니다.

오락실에서 PC방, 모바일에 이르기까지 디지털게임은 언제나 도시 공간과 함께 진화해왔습니다. 게임연구의 관점을 도시인문학의 지적 지형 안에 기입한 이 작업은, 드래곤랩의 연구가 게임학의 경계를 넘어 인접 분과와 교류하는 방식을 보여줍니다.

세상의 모든 정보: 게임인문학

방송/전시/기타

KBS 1라디오

출연

2024년 6월 1일

KBS 1라디오 〈세상의 모든 정보〉의 게임인문학 코너에 고정 출연하였습니다. 라디오라는 가장 대중적인 매체에서, 게임을 인문학의 시선으로 읽어내는 이야기를 청취자들에게 전했습니다.

게임을 하지 않는 세대까지 아우르는 라디오 청취자층에게 게임 문화를 번역해 전달하는 작업으로, 게임 담론의 저변을 넓히는 드래곤랩의 대중 커뮤니케이션 활동을 보여줍니다.

스브스뉴스 인덕션: 한국에서 게임의 역사

방송/전시/기타

SBS(유튜브)

호스트

2024년 6월 1일

SBS의 디지털 콘텐츠 브랜드 스브스뉴스의 지식 콘텐츠 〈인덕션〉에서 '한국에서 게임의 역사'를 주제로 호스트를 맡았습니다. 오락실과 PC방, 온라인게임과 모바일게임으로 이어진 한국 게임의 역사를 젊은 디지털 시청자들의 감각에 맞는 형식으로 풀어냈습니다.

전문가 패널이 아닌 진행자로서 콘텐츠를 이끈 작업으로, 게임사 지식을 대중 콘텐츠의 문법으로 전달하는 역량을 보여준 사례입니다.

인사이트 30: 한국 게임의 역사

방송/전시/기타

연합뉴스TV

호스트

2024년 6월 1일

연합뉴스TV의 프로그램 〈인사이트 30〉에서 '한국 게임의 역사'를 주제로 호스트를 맡았습니다. 뉴스 채널의 시사교양 프로그램에서 한국 게임산업과 문화의 형성사를 체계적으로 정리해 전달하였습니다.

같은 해 진행한 스브스뉴스 〈인덕션〉과 함께, 이경혁 대표가 한국 게임사의 대중적 해설자로 자리잡았음을 보여주는 방송입니다.

진로특강: 게임산업의 이해

강연/강의

한국애니메이션고등학교

강연자

2024년 6월 1일

한국애니메이션고등학교에서 진행한 진로특강입니다. 게임산업 진출을 꿈꾸는 특성화고 학생들에게 게임산업의 구조와 직군, 산업이 실제로 움직이는 방식을 전했습니다.

화려한 성공담이 아니라 산업의 실제 작동 원리를 전달함으로써, 미래의 게임인들이 현실적인 지도를 갖고 진로를 그릴 수 있도록 돕는 강연입니다.

진성게이머 연구

연구/논문

게임과학연구원

연구PM

2024년 6월 1일

게임문화재단이 주최하고 게임과학연구원이 주관하는 '게임과 사람 센터'의 연구로, 게임을 단순한 여가가 아닌 삶의 중요한 축으로 삼는 '진성 게이머' 집단을 심층적으로 분석한 작업입니다. 이들이 게임과 맺는 관계, 플레이 양식과 소비 행태, 게임을 둘러싼 정체성의 구성을 질적 연구를 통해 살폈습니다.

〈그레이게이머 연구〉(2022), 〈중년게이머 연구〉(2023)에 이어지는 게이머 집단 연구 시리즈의 세 번째 작업으로, 연구 결과는 2024년 게임과학포럼에서 발표되었습니다. 통계로 뭉뚱그려지던 '게이머'를 구체적인 얼굴을 가진 집단으로 해상하는 이 연속 연구를 통해, 드래곤랩은 게임 이용자 연구의 방법론적 토대를 쌓아가고 있습니다. 이경혁 대표는 연구PM으로서 연구의 설계와 수행을 총괄하였습니다.

다양성·접근성 관점에서 본 게임문화와 역사

강연/강의

스마일게이트

강연자

2024년 5월 20일

스마일게이트가 '세계 접근성 인식의 날'을 맞아 개최한 '다양성과 포용성(D&I) 문화확산주간'(2024.5.20~23)에서 진행한 특강입니다. 안구 마우스, 한 손 키보드 등 장애인 이용자의 게임 보조기기 전시가 국내 게임사 최초로 열린 이 행사에서, '다양성·접근성 관점에서 본 게임문화와 역사'를 주제로 사내 영상 플랫폼을 통한 보이는 라디오 형식의 강연을 맡았습니다.

게임의 역사 속에서 접근성과 다양성이 어떻게 다뤄져 왔는지를 짚으며, 접근성이 소수를 위한 배려를 넘어 모두를 위한 보편성으로 가는 길임을 게임사 구성원들과 나눈 자리입니다. 크래프톤 KDC 특강, 제주포럼 강연과 함께 게임의 다양성·접근성 의제를 산업 현장에 전하는 드래곤랩의 활동 계보를 이룹니다.

제주포럼 2024: 게임의 다양성

강연/강의

제주포럼

강연자

2024년 5월 1일

제19회 평화와 번영을 위한 제주포럼(2024.5.29~6.1, 제주국제컨벤션센터)의 네오플 특별강연 세션 '더 나은 세상을 위한 디지털게임의 접근성과 다양성 이야기'에 참여하였습니다.

외교·안보와 경제, 문화를 아우르는 아시아 대표 공론장인 제주포럼에서 게임이 정식 의제로 다뤄진 이 세션에서, 이경혁 대표는 디지털게임의 접근성과 다양성이 왜 '더 나은 세상'의 문제인지를 이야기했습니다. 게임 담론을 게임 바깥의 공론장으로 확장하는 드래곤랩의 활동을 보여주는 자리입니다.

<Introducing Korean Popular Culture>

단행본

Routledge

공저

2023년 6월 28일

해외에서의 한류 붐을 타고 한국 대중문화에 대한 이해를 도모하고자 하는 시도들이 이어지는 가운데 출간된 한국대중문화 입문서. K-POP, 드라마, 영화, 웹툰 등과 함께 오늘날 해외에 널리 알려진 한국 대중문화의 한 축을 이루는 디지털게임과 게이밍 문화를 포함한다. 이경혁은 게임과 이스포츠 챕터에 참여, 테크노 오리엔탈리즘의 관점에서 한국의 게임문화를 다루었다.

게임전문가 리터러시교육

강연/강의

게임물관리위원회

강연자

2023년 6월 1일

게임물관리위원회가 마련한 게임전문가 대상 리터러시 교육에서 진행한 강연입니다. 게임물의 등급분류와 사후관리를 담당하는 기관의 교육 프로그램에서, 게임이라는 매체를 문화적·사회적 맥락에서 읽어내는 리터러시의 관점을 전했습니다.

게임을 규제의 대상으로만 보지 않고 이해의 대상으로 접근할 때 제도 운영의 질도 높아진다는 문제의식을 공공기관 교육 현장과 공유한 작업으로, 드래곤랩의 공공부문 자문·교육 활동의 한 축을 이룹니다.

공무원 특강: 디지털게임의 이해

강연/강의

지방자치개발원

강연자

2023년 6월 1일

지방자치개발원에서 공무원을 대상으로 진행한 특강입니다. 게임을 직접 플레이하지 않는 정책 담당자들에게 디지털게임의 역사와 산업 구조, 게임을 둘러싼 사회적 쟁점을 체계적으로 해설하였습니다.

게임 관련 정책과 행정이 늘어나는 데 비해 담당자들이 게임을 이해할 수 있는 통로는 부족한 것이 현실입니다. 이 특강은 그 간극을 메우는 작업으로, 공공기관을 대상으로 한 드래곤랩의 교육·자문 역량을 보여주는 사례입니다.

중년게이머 연구

연구/논문

게임과학연구원

연구PM

2023년 6월 1일

게임과학연구원 '게임과 사람 센터'에서 수행한 연구로, 오늘날 한국 게임산업의 핵심 이용자층이면서도 담론에서는 늘 비켜나 있던 중년 게이머를 정면으로 다룬 작업입니다. 게임과 함께 자라 어른이 된 첫 세대가 중년에 이른 지금, 이들의 플레이가 일·가족·여가와 어떻게 맞물리는지를 심층적으로 살폈습니다.

연구 결과는 2023년 게임과학연구원 2차년도 연구 결과보고회에서 발표되었습니다. '게임은 아이들의 것'이라는 통념과 달리 산업의 실질적 소비 주축이 3~40대 이상임을 이용자 연구로 확인한 작업으로, 〈그레이게이머 연구〉에서 〈진성게이머 연구〉로 이어지는 게이머 세대 연구의 가운데 축을 이룹니다. 이경혁 대표는 연구PM으로서 연구를 총괄하였습니다.

<이제 어떻게 하시겠습니까?>

방송/전시/기타

북서울시립미술관

자문/도록

2023년 5월 24일

2013년 개관한 서울시립 북서울미술관이 올해로 10주년을 맞이한다. 지난 10년에 걸쳐 북서울미술관은 ‘커뮤니티 친화적인 미술관’을 지향점 삼아 지역과의 다양한 관계망 만들기를 시도해왔다. 《이제 어떻게 하시겠습니까?》는 미술관, 작가, 그리고 관람객의 적극적인 개입이 모여 상호작용을 일으키는 전시로, 관람객과의 관계에 대한 고민의 연장선상에서 기획되었다.

미디어 생태계가 폭발적으로 팽창하는 중에도 뉴 미디어, 특히 이번 전시에서 다루는 비디오 아트는 화이트 큐브 포맷 안에서 그리 극적으로 작동하지 못했다. 뉴 미디어가 태생적으로 일방향의 매체가 아님에도 불구하고 마치 오래된 그림처럼 하얀 벽에 걸린 채 전시되는 관습을 벗어나지 못했기 때문이다. 본 전시는 비디오 아트의 경험적인 층위를 복잡하고 자율적인 방식으로 제시하기 위해, 작품을 구성하는 수많은 요소들을 ‘게임적 연출’로 구현한다. 이를 위해 전통적인 영화부터 다큐멘터리, 인터랙션 비디오, 라이브 시뮬레이션 등 뉴 미디어를다양한 방식으로 다루는 작가 6명/팀을 초청하였고, 그들의 작품 중 단채널 비디오로 귀결되는 형식의 작품을 중심으로 연구하였다.

<게임사회>

방송/전시/기타

국립현대미술관

자문/도록

2023년 5월 19일

«게임사회»는 비디오 게임이 세상에 등장한 지 50년이 지난 오늘날, 게임의 문법과 미학이 동시대 예술과 시각문화, 더 나아가 우리의 삶과 사회에 미친 영향을 짚어보기 위해 기획된 전시이다. 게임은 시각과 청각 중심의 인터페이스 디자인 기술, 상상력을 자극하는 스토리텔링, 몰입경험과 사회적 상호작용을 아우르며, 따라서 동시대에 가장 즉각적으로 반응하는 매체이자 총체적이고 긴급하게 다뤄져야 할 영역으로 인식되고 있다. «게임사회»는 팬데믹으로 앞당겨진 사회와 게임의 강력한 동기화 과정에 주목한다. 이 전시는 사회의 가상현실화, 가상공간의 사실성이 일상이 된 배경을 살피면서 ‘게임이 어떤 경험을 전달하고 공유할 수 있을까’라는 주제를 펼쳐 보인다. 전시는 2010년 초반부터 뉴욕현대미술관(MoMA)과 스미소니언 미술관이 수집한 비디오 게임 소장품, 국내 작품을 포함한 9점의 게임 및 비디오 게임 문법과 미학으로 영향을 주고받은 현대미술 작가 8명의 작품 30여 점을 선보인다.

게임아이템 구입은 플레이의 일부인가 (학술대회 발표)

연구/논문

한국언론학회 춘계학술대회

발표자

2023년 5월 1일

한국언론학회 춘계학술대회에서 발표한 연구입니다. 현금결제가 게임 플레이에 직접 개입하는 부분유료화 시대에, 결제 행위를 플레이 개념의 확장 속에서 이해하는 '납금 플레이' 개념을 제안하였습니다.

연세대학교 석사학위논문에서 출발한 이 문제의식은 이후 『현질의 탄생』(2022)과 박사학위논문 「시간권리상품으로서의 디지털게임 연구」로 이어지며 드래곤랩의 핵심 연구 궤적을 이룹니다. 게임의 결제방식이라는 산업적 주제를 미디어·커뮤니케이션 연구의 언어로 다룬 발표입니다.

<우리아이 게임사용 설명서>

방송/전시/기타

OGN

출연/작가

2023년 4월 20일

디지털게임과 아이들은 언제나 뗄레야 뗄 수 없는 관계로 이어져왔고, 오늘날 미디어에서 다뤄지는 게임에 대한 부정적 언급은 여전히 아이들에게 좋지 않은 매체라는 소재를 통해 나타나고 있다. 그러나 사실 현재의 디지털게임에서 핵심고객층은 사실상 3-40대의 중장년 세대이고, 오히려 아이들의 문제는 산업에서 부차적으로 다뤄진다.

그럼에도 불구하고 게임에 대한 고민은 주로 학부모들에게서 크게 나타나는 편이다. 게임전문채널 OGN이 기획한 <우리아이 게임사용 설명서>는 게임을 어디서 들어는 봤지만 실제로 아이들이 어떤 게임을 어떻게 하는지는 잘 알지 못하는 부모들을 위한 게임 리터러시 가이드 프로그램이다.

하하, 유민상, 이수영, 박은영과 같은 실제 자녀를 두고 게임을 고민하는 연예인들과 함께 오늘날 부모의 입장에서 아이들의 게임을 어떻게 이해해야 하는지를 이경혁 게임평론가가 이야기를 나눈다. 게임에 대한 긍정과 부정 중 한 쪽 입장을 대변하지 않고, 부모의 관점에서 무엇이 중요한지를 다루는 프로그램.

<요즘은 팟캐스트 시대>

방송/전시/기타

XSFM

출연

2023년 2월 14일

팟캐스트방송사 XSFM이 제작하는 생활사연 예능 팟캐스트. 게임연구자 이경혁과 농촌사회학자 정은정이 래퍼 출신 팟캐스터 UMC/UW와 함께 일상의 사연을 듣고 함께 웃는 프로그램.

<현질의 탄생>

단행본

이상북스

저자

2022년 11월 16일

디지털게임은 현대 한국의 문화 현상 가운데서도 특히나 1980년대 이후 어린 시절을 보낸 이들에게는 아주 익숙한, 주된 현상 중 하나다. 이제 게임은 단순히 문화로만 한정할 수 없는 다양한 사회?경제적 현상들과 밀접하게 연계되었으며, 엄청난 자본을 움직이는 거대한 산업으로 변화했다. 연산용 기계장치로 만들어낸 무료로 즐기는 유희에 지나지 않았던 초창기 디지털게임은 점차 상업화되면서 동전투입식 오락기를 지나 휴대용 게임기, PC방 게임과 모바일 게임의 일반화에 이르기까지 그야말로 쉴 새 없이 변화를 겪어왔다.

‘현질’은 이렇게 나타난 새로운 결제방식을 부르는 말이다. 이제는 게임을 넘어 무언가에 돈을 지불하여 편의를 얻는 행동을 일컫는 의미로까지 확장된 ‘현질’이라는 말에 비하하는 듯한 ‘~질’이라는 표현이 붙게 된 이유는 무엇일까? 저자 이경혁은 『현질의 탄생』에서 게임의 변천사를 되짚어보며, 지금 게임을 하는 이들에게는 아주 익숙한 ‘현질’이라는 행위를 살피는 것이 게임의 결제양식 변화를 통해 현대사회를 비판적으로 바라보는 하나의 창이 될 수 있음을 밝힌다.

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History of Korean Game Payment Methods

연구/논문

History of Games Conference

발표자

2022년 11월 1일

게임의 역사를 다루는 국제학술대회 History of Games Conference에서 진행한 영어 발표입니다. 동전투입식 아케이드에서 정액제 온라인게임, PC방이라는 한국 고유의 인프라, 그리고 부분유료화의 세계적 확산까지 — 한국 게임산업이 만들어온 결제방식의 역사를 해외 게임사 연구자들에게 소개하였습니다.

부분유료화(free-to-play)를 비롯해 오늘날 글로벌 게임산업의 표준이 된 비즈니스 모델의 상당수가 한국에서 기원했다는 점에서, 한국의 결제방식사는 세계 게임사의 중요한 챕터입니다. 이 발표는 드래곤랩의 결제방식 연구를 국제 게임사 연구의 맥락에 접속시킨 작업입니다.

<MODS>

방송/전시/기타

합정지구

연계강연

2022년 10월 28일

게임에서 ‘모드’(Mod)는 수정, 변경 등을 뜻하는 ‘모디피케이션’ (Modification)의 준말로, 정식 유통되는 게임에 임의로 다양한 요소를 추가하거나, 기존의 것을 변형하는 2차 창작이다. 이러한 모딩은 초창기 아케이드 게임장에서부터 오늘날 인터넷 기반 게임 커뮤니티에 이르기까지 게임의 바깥에서 게임을 플레이하는 하나의 문화로 자리 잡아 왔다. 게임플레이의 풍부함 자체나 특정한 이질성을 원하는 많은 게이머들은 직접 모드를 제작해 기존 게임의 내러티브를 확장하거나 내부 시스템을 변주해가며 주어진 게임을 전혀 다른 무언가로 탈바꿈시킨다. 또한 모드들은 웹을 통해 공유되면서 게임의 바깥 쪽에서 또 다른 공유된 경험을 나누는 계기를 열어내기도 한다.

이미 약간 늦은 감이 있는 자각 속에서 ⟪MODS⟫는 게임과 미술을 양쪽에서 모두 모딩한다. 다섯 기획자와 참여자들은일종의 모더로서 게임 안쪽과 바깥쪽, 각기 다른 층위에 개입하여 예술 작업, 아티스틱 리서치, 아카이빙 등을 펼쳐 놓았다. 각 프로젝트들은 서로 다른 모드가 되어 게임과 미술 모두를 저마다 다른 방식으로 해킹하고 있는 것이다. 여기 합정지구에서 함께 작동하고 있는 다양한 모드들과 이곳을 방문할 유저들이 서로 뒤엉켜 만들어낼 온갖 버그와 글리치, 다양한 방식의 잘못된 플레이들, 그리고 오해와 오류들을 기대한다.

주식회사 드래곤랩

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