드래곤랩의 성과들
<Introducing Korean Popular Culture>
단행본
Routledge
공저
해외에서의 한류 붐을 타고 한국 대중문화에 대한 이해를 도모하고자 하는 시도들이 이어지는 가운데 출간된 한국대중문화 입문서. K-POP, 드라마, 영화, 웹툰 등과 함께 오늘날 해외에 널리 알려진 한국 대중문화의 한 축을 이루는 디지털게임과 게이밍 문화를 포함한다. 이경혁은 게임과 이스포츠 챕터에 참여, 테크노 오리엔탈리즘의 관점에서 한국의 게임문화를 다루었다.
23. 6. 28.

<이제 어떻게 하시겠습니까?>
전시
북서울시립미술관
자문/도록
2013년 개관한 서울시립 북서울미술관이 올해로 10주년을 맞이한다. 지난 10년에 걸쳐 북서울미술관은 ‘커뮤니티 친화적인 미술관’을 지향점 삼아 지역과의 다양한 관계망 만들기를 시도해왔다. 《이제 어떻게 하시겠습니까?》는 미술관, 작가, 그리고 관람객의 적극적인 개입이 모여 상호작용을 일으키는 전시로, 관람객과의 관계에 대한 고민의 연장선상에서 기획되었다.
미디어 생태계가 폭발적으로 팽창하는 중에도 뉴 미디어, 특히 이번 전시에서 다루는 비디오 아트는 화이트 큐브 포맷 안에서 그리 극적으로 작동하지 못했다. 뉴 미디어가 태생적으로 일방향의 매체가 아님에도 불구하고 마치 오래된 그림처럼 하얀 벽에 걸린 채 전시되는 관습을 벗어나지 못했기 때문이다. 본 전시는 비디오 아트의 경험적인 층위를 복잡하고 자율적인 방식으로 제시하기 위해, 작품을 구성하는 수많은 요소들을 ‘게임적 연출’로 구현한다. 이를 위해 전통적인 영화부터 다큐멘터리, 인터랙션 비디오, 라이브 시뮬레이션 등 뉴 미디어를다양한 방식으로 다루는 작가 6명/팀을 초청하였고, 그들의 작품 중 단채널 비디오로 귀결되는 형식의 작품을 중심으로 연구하였다.
23. 5. 24.

<게임사회>
전시
국립현대미술관
자문/도록
«게임사회»는 비디오 게임이 세상에 등장한 지 50년이 지난 오늘날, 게임의 문법과 미학이 동시대 예술과 시각문화, 더 나아가 우리의 삶과 사회에 미친 영향을 짚어보기 위해 기획된 전시이다. 게임은 시각과 청각 중심의 인터페이스 디자인 기술, 상상력을 자극하는 스토리텔링, 몰입경험과 사회적 상호작용을 아우르며, 따라서 동시대에 가장 즉각적으로 반응하는 매체이자 총체적이고 긴급하게 다뤄져야 할 영역으로 인식되고 있다. «게임사회»는 팬데믹으로 앞당겨진 사회와 게임의 강력한 동기화 과정에 주목한다. 이 전시는 사회의 가상현실화, 가상공간의 사실성이 일상이 된 배경을 살피면서 ‘게임이 어떤 경험을 전달하고 공유할 수 있을까’라는 주제를 펼쳐 보인다. 전시는 2010년 초반부터 뉴욕현대미술관(MoMA)과 스미소니언 미술관이 수집한 비디오 게임 소장품, 국내 작품을 포함한 9점의 게임 및 비디오 게임 문법과 미학으로 영향을 주고받은 현대미술 작가 8명의 작품 30여 점을 선보인다.
23. 5. 19.

<우리아이 게임사용 설명서>
방송
OGN
출연/작가
디지털게임과 아이들은 언제나 뗄레야 뗄 수 없는 관계로 이어져왔고, 오늘날 미디어에서 다뤄지는 게임에 대한 부정적 언급은 여전히 아이들에게 좋지 않은 매체라는 소재를 통해 나타나고 있다. 그러나 사실 현재의 디지털게임에서 핵심고객층은 사실상 3-40대의 중장년 세대이고, 오히려 아이들의 문제는 산업에서 부차적으로 다뤄진다.
그럼에도 불구하고 게임에 대한 고민은 주로 학부모들에게서 크게 나타나는 편이다. 게임전문채널 OGN이 기획한 <우리아이 게임사용 설명서>는 게임을 어디서 들어는 봤지만 실제로 아이들이 어떤 게임을 어떻게 하는지는 잘 알지 못하는 부모들을 위한 게임 리터러시 가이드 프로그램이다.
하하, 유민상, 이수영, 박은영과 같은 실제 자녀를 두고 게임을 고민하는 연예인들과 함께 오늘날 부모의 입장에서 아이들의 게임을 어떻게 이해해야 하는지를 이경혁 게임평론가가 이야기를 나눈다. 게임에 대한 긍정과 부정 중 한 쪽 입장을 대변하지 않고, 부모의 관점에서 무엇이 중요한지를 다루는 프로그램.
23. 4. 20.

<요즘은 팟캐스트 시대>
방송
XSFM
출연
팟캐스트방송사 XSFM이 제작하는 생활사연 예능 팟캐스트. 게임연구자 이경혁과 농촌사회학자 정은정이 래퍼 출신 팟캐스터 UMC/UW와 함께 일상의 사연을 듣고 함께 웃는 프로그램.
23. 2. 14.

<현질의 탄생>
단행본
이상북스
저자
디지털게임은 현대 한국의 문화 현상 가운데서도 특히나 1980년대 이후 어린 시절을 보낸 이들에게는 아주 익숙한, 주된 현상 중 하나다. 이제 게임은 단순히 문화로만 한정할 수 없는 다양한 사회?경제적 현상들과 밀접하게 연계되었으며, 엄청난 자본을 움직이는 거대한 산업으로 변화했다. 연산용 기계장치로 만들어낸 무료로 즐기는 유희에 지나지 않았던 초창기 디지털게임은 점차 상업화되면서 동전투입식 오락기를 지나 휴대용 게임기, PC방 게임과 모바일 게임의 일반화에 이르기까지 그야말로 쉴 새 없이 변화를 겪어왔다.
‘현질’은 이렇게 나타난 새로운 결제방식을 부르는 말이다. 이제는 게임을 넘어 무언가에 돈을 지불하여 편의를 얻는 행동을 일컫는 의미로까지 확장된 ‘현질’이라는 말에 비하하는 듯한 ‘~질’이라는 표현이 붙게 된 이유는 무엇일까? 저자 이경혁은 『현질의 탄생』에서 게임의 변천사를 되짚어보며, 지금 게임을 하는 이들에게는 아주 익숙한 ‘현질’이라는 행위를 살피는 것이 게임의 결제양식 변화를 통해 현대사회를 비판적으로 바라보는 하나의 창이 될 수 있음을 밝힌다.
22. 11. 16.

<MODS>
전시
합정지구
연계강연
게임에서 ‘모드’(Mod)는 수정, 변경 등을 뜻하는 ‘모디피케이션’ (Modification)의 준말로, 정식 유통되는 게임에 임의로 다양한 요소를 추가하거나, 기존의 것을 변형하는 2차 창작이다. 이러한 모딩은 초창기 아케이드 게임장에서부터 오늘날 인터넷 기반 게임 커뮤니티에 이르기까지 게임의 바깥에서 게임을 플레이하는 하나의 문화로 자리 잡아 왔다. 게임플레이의 풍부함 자체나 특정한 이질성을 원하는 많은 게이머들은 직접 모드를 제작해 기존 게임의 내러티브를 확장하거나 내부 시스템을 변주해가며 주어진 게임을 전혀 다른 무언가로 탈바꿈시킨다. 또한 모드들은 웹을 통해 공유되면서 게임의 바깥 쪽에서 또 다른 공유된 경험을 나누는 계기를 열어내기도 한다.
이미 약간 늦은 감이 있는 자각 속에서 ⟪MODS⟫는 게임과 미술을 양쪽에서 모두 모딩한다. 다섯 기획자와 참여자들은일종의 모더로서 게임 안쪽과 바깥쪽, 각기 다른 층위에 개입하여 예술 작업, 아티스틱 리서치, 아카이빙 등을 펼쳐 놓았다. 각 프로젝트들은 서로 다른 모드가 되어 게임과 미술 모두를 저마다 다른 방식으로 해킹하고 있는 것이다. 여기 합정지구에서 함께 작동하고 있는 다양한 모드들과 이곳을 방문할 유저들이 서로 뒤엉켜 만들어낼 온갖 버그와 글리치, 다양한 방식의 잘못된 플레이들, 그리고 오해와 오류들을 기대한다.
22. 10. 28.

닷과 대쉬의 모험
전시
레벨나인
강연자
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22. 10. 24.

다큐프라임 '게임에 진심인 편'
방송
EBS
자문 및 출연
2022년 10월 10일 ~ 10월 13일간 총 3부작으로 방영된 다큐프라임 게임 특집 다큐멘터리에서 드래곤랩은 자문과 출연을 통해 게임의 본질적 의미를 말하는 데 함께하였습니다.
<iframe width="1280" height="720" src="https://www.youtube.com/embed/5LWXpmdV_BU" title="[EBS 다큐프라임] 게임에 진심인 편 1부 - 내 장례식에 틀어줘" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>
자문: 이경혁
출연 및 도움: 오영진, 나보라, 이정엽, 박이선, 권태현 등
22. 10. 10.

세계탐구: 이안 쳉의 세계들
단행본
리움미술관
공저
이안 쳉은 인공지능과 게임엔진을 이용해 가상 생태계를 구축하는 작업을 전개해온 미국 작가로, 철학적 사유에 기반을 두고?기술을 통해 인간의 의식을 탐구한다. 리움미술관에서 열린 전시는 작가의 첫 아시아 개인전으로, 게임엔진을 사용해 개발된 라이브 시뮬레이션 작품을 총망라했다. 사람의 심리, 미래의 세계, 뇌의 작동 원리 등 복잡하고 거대한 질문을 다루는 이안 쳉의 작업은 여러 방향으로 확장되거나 재창조될 수 있다. 전시와 연계하여 출판된 이 책은 다양한 분야의 필자가 이안 쳉이 만든 세계를 탐구하는 형식으로 이루어져 있다. 전시 큐레이터 이진아 외에 물리학자 김상욱, 게임 평론가 이경혁, 소설가 심너울, 푸드 디자이너 안아라가 필자로 참여했다.
22. 8. 1.

<게임제너레이션>
웹진
게임문화재단/크래프톤
편집장
격월로 발행되는 한국의 게임문화 전문 웹진. 디지털게임에 대한 비평을 중심으로 '학술지보다 가볍게, 웹진보다 무겁게'라는 톤을 유지하며 한국의 게임문화담론을 만들어간다. 매 호마다 중심 테마를 선정하여 다양한 시각을 가진 게임연구자들의 이야기를 집중시키며, 해외 연구자들과의 교류를 통해 한국의 게임담론을 글로벌 트렌드와 맞닿게 만드는 노력을 포함한다.
게임제너레이션은 <배틀그라운드>제작사인 크래프톤의 후원에 의해 만들어지고 있으며, 드래곤랩 이경혁 대표가 편집장을 맡아 진행중이다.
21. 8. 10.

게임아이템 구입은 플레이의 일부인가?
논문
연세대학교
저자
이 연구는 오랫동안 디지털게임의 플레이를 게임시공간이라는 현실로부터 분리된 세계에서 이루어지던 것으로 파악하던 전통적 게임플레이의 관점이 새롭게 떠오른 결제방식인 부분유료 게임을 설명하는 데 한계를 가지고 있다는 점에서 시작한다. 현실과 분리된 가상공간에서 펼쳐지는 디지털게임 플레이 개념으로는 현금결제를 통해 게임 속 캐릭터의 스탯을 향상시킬 수 있는 부분유료 게임의 플레이 구조를 설명하기 어렵다. 많은 연구들이 현실과 게임시공간 사이의 경계가 무너짐을 이야기하는 속에서 연구는 특히 게임시공간 바깥에 존재하는 현금결제에 의해 이루어지는 플레이에 주목한다. 디지털게임 플레이를 텍스트/콘텐츠가 제공하는 난이도에 이용자의 숙련도가 길항하며 나타나는 현상으로 정립하고, 그 중 게임시공간 밖에서 이루어지는 상호작용을 플레이로 살피되 메타게이밍과는 구분하여 실질적으로 텍스트/콘텐츠의 난이도에 대응하는 장면들을 주 연구대상으로 삼아 게임 텍스트, 콘텐츠가 설계하는 디지털게임 플레이의 구조와 이를 받아들이거나 변용하여 플레이하는 이용자들의 이용현황을 살피며 ‘납금 플레이’라는 개념을 통해 현금으로 현실과 이어지면서도 난이도 ? 숙련도 상호작용에 직접 영향력을 행사하는 플레이 현상을 탐색한다. 연구는 디지털게임 플레이의 두 축을 이루는 게임텍스트/콘텐츠에 대한 분석과 게임이용자에 대한 심층인터뷰를 통한 이용현황 분석이라는 두 축을 통해 진행했다. 연구결과, 납금 플레이는 부분유료 게임의 등장 이전부터 존재해 왔으나 주목받지 못했으며, 부분유료 게임 보편화 시대에 이르면 무한한 멀티플레이어 경쟁구도 안에서 플레이어의 숙련도는 플레이어의 신체가 아닌 게임사의 서버에 축적되는 형태로의 변화가 일어났음을 확인할 수 있었다. 디지털게임의 발전 방향이 더욱 폭넓게 일어날 것으로 예상하는 가운데, 현금결제에 의해 영향받는 디지털게임 플레이는 전통적 플레이의 차원을 넘어 사회적, 정치경제적 시각에서 다뤄저야 할 개념으로 의미지어진다.
20. 8. 31.

<어린이를 위한 슬기로운 미디어생활>
단행본
우리학교



