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​드래곤랩의 성과들

<Introducing Korean Popular Culture>

단행본

Routledge

공저

해외에서의 한류 붐을 타고 한국 대중문화에 대한 이해를 도모하고자 하는 시도들이 이어지는 가운데 출간된 한국대중문화 입문서. K-POP, 드라마, 영화, 웹툰 등과 함께 오늘날 해외에 널리 알려진 한국 대중문화의 한 축을 이루는 디지털게임과 게이밍 문화를 포함한다. 이경혁은 게임과 이스포츠 챕터에 참여, 테크노 오리엔탈리즘의 관점에서 한국의 게임문화를 다루었다.

23. 6. 28.

<이제 어떻게 하시겠습니까?>

전시

북서울시립미술관

자문/도록

2013년 개관한 서울시립 북서울미술관이 올해로 10주년을 맞이한다. 지난 10년에 걸쳐 북서울미술관은 ‘커뮤니티 친화적인 미술관’을 지향점 삼아 지역과의 다양한 관계망 만들기를 시도해왔다. 《이제 어떻게 하시겠습니까?》는 미술관, 작가, 그리고 관람객의 적극적인 개입이 모여 상호작용을 일으키는 전시로, 관람객과의 관계에 대한 고민의 연장선상에서 기획되었다.

미디어 생태계가 폭발적으로 팽창하는 중에도 뉴 미디어, 특히 이번 전시에서 다루는 비디오 아트는 화이트 큐브 포맷 안에서 그리 극적으로 작동하지 못했다. 뉴 미디어가 태생적으로 일방향의 매체가 아님에도 불구하고 마치 오래된 그림처럼 하얀 벽에 걸린 채 전시되는 관습을 벗어나지 못했기 때문이다. 본 전시는 비디오 아트의 경험적인 층위를 복잡하고 자율적인 방식으로 제시하기 위해, 작품을 구성하는 수많은 요소들을 ‘게임적 연출’로 구현한다. 이를 위해 전통적인 영화부터 다큐멘터리, 인터랙션 비디오, 라이브 시뮬레이션 등 뉴 미디어를다양한 방식으로 다루는 작가 6명/팀을 초청하였고, 그들의 작품 중 단채널 비디오로 귀결되는 형식의 작품을 중심으로 연구하였다.

23. 5. 24.

<게임사회>

전시

국립현대미술관

자문/도록

«게임사회»는 비디오 게임이 세상에 등장한 지 50년이 지난 오늘날, 게임의 문법과 미학이 동시대 예술과 시각문화, 더 나아가 우리의 삶과 사회에 미친 영향을 짚어보기 위해 기획된 전시이다. 게임은 시각과 청각 중심의 인터페이스 디자인 기술, 상상력을 자극하는 스토리텔링, 몰입경험과 사회적 상호작용을 아우르며, 따라서 동시대에 가장 즉각적으로 반응하는 매체이자 총체적이고 긴급하게 다뤄져야 할 영역으로 인식되고 있다. «게임사회»는 팬데믹으로 앞당겨진 사회와 게임의 강력한 동기화 과정에 주목한다. 이 전시는 사회의 가상현실화, 가상공간의 사실성이 일상이 된 배경을 살피면서 ‘게임이 어떤 경험을 전달하고 공유할 수 있을까’라는 주제를 펼쳐 보인다. 전시는 2010년 초반부터 뉴욕현대미술관(MoMA)과 스미소니언 미술관이 수집한 비디오 게임 소장품, 국내 작품을 포함한 9점의 게임 및 비디오 게임 문법과 미학으로 영향을 주고받은 현대미술 작가 8명의 작품 30여 점을 선보인다.

23. 5. 19.

<우리아이 게임사용 설명서>

방송

OGN

출연/작가

디지털게임과 아이들은 언제나 뗄레야 뗄 수 없는 관계로 이어져왔고, 오늘날 미디어에서 다뤄지는 게임에 대한 부정적 언급은 여전히 아이들에게 좋지 않은 매체라는 소재를 통해 나타나고 있다. 그러나 사실 현재의 디지털게임에서 핵심고객층은 사실상 3-40대의 중장년 세대이고, 오히려 아이들의 문제는 산업에서 부차적으로 다뤄진다.

그럼에도 불구하고 게임에 대한 고민은 주로 학부모들에게서 크게 나타나는 편이다. 게임전문채널 OGN이 기획한 <우리아이 게임사용 설명서>는 게임을 어디서 들어는 봤지만 실제로 아이들이 어떤 게임을 어떻게 하는지는 잘 알지 못하는 부모들을 위한 게임 리터러시 가이드 프로그램이다.

하하, 유민상, 이수영, 박은영과 같은 실제 자녀를 두고 게임을 고민하는 연예인들과 함께 오늘날 부모의 입장에서 아이들의 게임을 어떻게 이해해야 하는지를 이경혁 게임평론가가 이야기를 나눈다. 게임에 대한 긍정과 부정 중 한 쪽 입장을 대변하지 않고, 부모의 관점에서 무엇이 중요한지를 다루는 프로그램.

23. 4. 20.

<요즘은 팟캐스트 시대>

방송

XSFM

출연

팟캐스트방송사 XSFM이 제작하는 생활사연 예능 팟캐스트. 게임연구자 이경혁과 농촌사회학자 정은정이 래퍼 출신 팟캐스터 UMC/UW와 함께 일상의 사연을 듣고 함께 웃는 프로그램.

23. 2. 14.

<현질의 탄생>

단행본

이상북스

저자

디지털게임은 현대 한국의 문화 현상 가운데서도 특히나 1980년대 이후 어린 시절을 보낸 이들에게는 아주 익숙한, 주된 현상 중 하나다. 이제 게임은 단순히 문화로만 한정할 수 없는 다양한 사회?경제적 현상들과 밀접하게 연계되었으며, 엄청난 자본을 움직이는 거대한 산업으로 변화했다. 연산용 기계장치로 만들어낸 무료로 즐기는 유희에 지나지 않았던 초창기 디지털게임은 점차 상업화되면서 동전투입식 오락기를 지나 휴대용 게임기, PC방 게임과 모바일 게임의 일반화에 이르기까지 그야말로 쉴 새 없이 변화를 겪어왔다.

‘현질’은 이렇게 나타난 새로운 결제방식을 부르는 말이다. 이제는 게임을 넘어 무언가에 돈을 지불하여 편의를 얻는 행동을 일컫는 의미로까지 확장된 ‘현질’이라는 말에 비하하는 듯한 ‘~질’이라는 표현이 붙게 된 이유는 무엇일까? 저자 이경혁은 『현질의 탄생』에서 게임의 변천사를 되짚어보며, 지금 게임을 하는 이들에게는 아주 익숙한 ‘현질’이라는 행위를 살피는 것이 게임의 결제양식 변화를 통해 현대사회를 비판적으로 바라보는 하나의 창이 될 수 있음을 밝힌다.

22. 11. 16.

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<MODS>

전시

합정지구

연계강연

게임에서 ‘모드’(Mod)는 수정, 변경 등을 뜻하는 ‘모디피케이션’ (Modification)의 준말로, 정식 유통되는 게임에 임의로 다양한 요소를 추가하거나, 기존의 것을 변형하는 2차 창작이다. 이러한 모딩은 초창기 아케이드 게임장에서부터 오늘날 인터넷 기반 게임 커뮤니티에 이르기까지 게임의 바깥에서 게임을 플레이하는 하나의 문화로 자리 잡아 왔다. 게임플레이의 풍부함 자체나 특정한 이질성을 원하는 많은 게이머들은 직접 모드를 제작해 기존 게임의 내러티브를 확장하거나 내부 시스템을 변주해가며 주어진 게임을 전혀 다른 무언가로 탈바꿈시킨다. 또한 모드들은 웹을 통해 공유되면서 게임의 바깥 쪽에서 또 다른 공유된 경험을 나누는 계기를 열어내기도 한다.

이미 약간 늦은 감이 있는 자각 속에서 ⟪MODS⟫는 게임과 미술을 양쪽에서 모두 모딩한다. 다섯 기획자와 참여자들은일종의 모더로서 게임 안쪽과 바깥쪽, 각기 다른 층위에 개입하여 예술 작업, 아티스틱 리서치, 아카이빙 등을 펼쳐 놓았다. 각 프로젝트들은 서로 다른 모드가 되어 게임과 미술 모두를 저마다 다른 방식으로 해킹하고 있는 것이다. 여기 합정지구에서 함께 작동하고 있는 다양한 모드들과 이곳을 방문할 유저들이 서로 뒤엉켜 만들어낼 온갖 버그와 글리치, 다양한 방식의 잘못된 플레이들, 그리고 오해와 오류들을 기대한다.

22. 10. 28.

닷과 대쉬의 모험

전시

레벨나인

강연자

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22. 10. 24.

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다큐프라임 '게임에 진심인 편'

방송

EBS

자문 및 출연

2022년 10월 10일 ~ 10월 13일간 총 3부작으로 방영된 다큐프라임 게임 특집 다큐멘터리에서 드래곤랩은 자문과 출연을 통해 게임의 본질적 의미를 말하는 데 함께하였습니다.

<iframe width="1280" height="720" src="https://www.youtube.com/embed/5LWXpmdV_BU" title="[EBS 다큐프라임] 게임에 진심인 편 1부 - 내 장례식에 틀어줘" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

자문: 이경혁
출연 및 도움: 오영진, 나보라, 이정엽, 박이선, 권태현 등

22. 10. 10.

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세계탐구: 이안 쳉의 세계들

단행본

리움미술관

공저

이안 쳉은 인공지능과 게임엔진을 이용해 가상 생태계를 구축하는 작업을 전개해온 미국 작가로, 철학적 사유에 기반을 두고?기술을 통해 인간의 의식을 탐구한다. 리움미술관에서 열린 전시는 작가의 첫 아시아 개인전으로, 게임엔진을 사용해 개발된 라이브 시뮬레이션 작품을 총망라했다. 사람의 심리, 미래의 세계, 뇌의 작동 원리 등 복잡하고 거대한 질문을 다루는 이안 쳉의 작업은 여러 방향으로 확장되거나 재창조될 수 있다. 전시와 연계하여 출판된 이 책은 다양한 분야의 필자가 이안 쳉이 만든 세계를 탐구하는 형식으로 이루어져 있다. 전시 큐레이터 이진아 외에 물리학자 김상욱, 게임 평론가 이경혁, 소설가 심너울, 푸드 디자이너 안아라가 필자로 참여했다.

22. 8. 1.

그레이게이머 연구

연구

게임과학연구원

연구PM

게임을 잘 모르는 세대로 일컬어지던 한국의 노년층이지만 디지털게임 대중화를 통해 이들 세대는 풍부한 여가시간을 기초로 새로운 게이머 세대로 진입하고 있다. 이 연구는 한편으로는 한국 디지털게임의 1세대이면서 동시에 게임과는 거리가 있는 것으로 여겨졌던 노년 게이머, 이른바 '그레이 게이머'의 실태를 확인하고 그 특성을 이해하고자 시도하는 기초연구다.

22. 6. 8.

<한류, 테크놀로지, 문화>

단행본

한국문화산업교류재단

저자(공저)

22. 4. 1.

<게임자료 공유마당 중장기발전전략 연구>

연구

한국게임산업협회

공동연구자

21. 10. 1.

게임과 가상세계 문화연구

대학강의

성균관대학교 대학원

강사

21. 9. 1.

아웃스탠딩 게임칼럼

연재

아웃스탠딩

필자

21. 8. 13.

<게임제너레이션>

웹진

게임문화재단/크래프톤

편집장

격월로 발행되는 한국의 게임문화 전문 웹진. 디지털게임에 대한 비평을 중심으로 '학술지보다 가볍게, 웹진보다 무겁게'라는 톤을 유지하며 한국의 게임문화담론을 만들어간다. 매 호마다 중심 테마를 선정하여 다양한 시각을 가진 게임연구자들의 이야기를 집중시키며, 해외 연구자들과의 교류를 통해 한국의 게임담론을 글로벌 트렌드와 맞닿게 만드는 노력을 포함한다.

게임제너레이션은 <배틀그라운드>제작사인 크래프톤의 후원에 의해 만들어지고 있으며, 드래곤랩 이경혁 대표가 편집장을 맡아 진행중이다.

21. 8. 10.

미디어리터러시와 언어생활

대학강의

한양대학교

강사

21. 3. 2.

<포스트코로나 시대의 게임문화 연구>

연구

한국인터넷기업협회

연구PM

20. 12. 31.

라이즈 오브 e스포츠

방송

MBC

자문 및 출연

20. 11. 13.

게임아이템 구입은 플레이의 일부인가?

논문

연세대학교

저자

이 연구는 오랫동안 디지털게임의 플레이를 게임시공간이라는 현실로부터 분리된 세계에서 이루어지던 것으로 파악하던 전통적 게임플레이의 관점이 새롭게 떠오른 결제방식인 부분유료 게임을 설명하는 데 한계를 가지고 있다는 점에서 시작한다. 현실과 분리된 가상공간에서 펼쳐지는 디지털게임 플레이 개념으로는 현금결제를 통해 게임 속 캐릭터의 스탯을 향상시킬 수 있는 부분유료 게임의 플레이 구조를 설명하기 어렵다. 많은 연구들이 현실과 게임시공간 사이의 경계가 무너짐을 이야기하는 속에서 연구는 특히 게임시공간 바깥에 존재하는 현금결제에 의해 이루어지는 플레이에 주목한다. 디지털게임 플레이를 텍스트/콘텐츠가 제공하는 난이도에 이용자의 숙련도가 길항하며 나타나는 현상으로 정립하고, 그 중 게임시공간 밖에서 이루어지는 상호작용을 플레이로 살피되 메타게이밍과는 구분하여 실질적으로 텍스트/콘텐츠의 난이도에 대응하는 장면들을 주 연구대상으로 삼아 게임 텍스트, 콘텐츠가 설계하는 디지털게임 플레이의 구조와 이를 받아들이거나 변용하여 플레이하는 이용자들의 이용현황을 살피며 ‘납금 플레이’라는 개념을 통해 현금으로 현실과 이어지면서도 난이도 ? 숙련도 상호작용에 직접 영향력을 행사하는 플레이 현상을 탐색한다. 연구는 디지털게임 플레이의 두 축을 이루는 게임텍스트/콘텐츠에 대한 분석과 게임이용자에 대한 심층인터뷰를 통한 이용현황 분석이라는 두 축을 통해 진행했다. 연구결과, 납금 플레이는 부분유료 게임의 등장 이전부터 존재해 왔으나 주목받지 못했으며, 부분유료 게임 보편화 시대에 이르면 무한한 멀티플레이어 경쟁구도 안에서 플레이어의 숙련도는 플레이어의 신체가 아닌 게임사의 서버에 축적되는 형태로의 변화가 일어났음을 확인할 수 있었다. 디지털게임의 발전 방향이 더욱 폭넓게 일어날 것으로 예상하는 가운데, 현금결제에 의해 영향받는 디지털게임 플레이는 전통적 플레이의 차원을 넘어 사회적, 정치경제적 시각에서 다뤄저야 할 개념으로 의미지어진다.

20. 8. 31.

<주말엔 CBS> 게임문학산책

방송

CBS

출연

20. 4. 11.

<어린이를 위한 슬기로운 미디어생활>

단행본

우리학교

저자(공저)

『어린이를 위한 슬기로운 미디어 생활』은 ‘한우리독서논술 추천도서’, ‘행복한아침독서 추천도서’, ‘학교도서관사서협의회 청소년 추천도서’, ‘학교도서관저널 추천도서’, ‘꿈꾸는도서관 추천도서’ 등 다수 기관의 추천을 받았으며 수많은 독자의 사랑을 받고 있는 청소년 책 『슬기로운 미디어 생활』을 어린이 독자들을 위해 쉽고 재미있게 다시 쓴 책입니다.

이 책은 어린이들의 일상 속에 스며든 뉴스, 광고, 영화, 웹툰, 게임, 인터넷, SNS, 유튜브 등 여덟 가지 미디어에 대한 풍부한 예시와 설명을 통해 미디어의 특징을 확실히 전달하며, 일러스트와 사진, 그래프 등 다양한 방식을 활용하여 미디어의 소통 방식을 한눈에 이해할 수 있도록 돕습니다. 또한 본문 뒤에 덧붙인 다양한 활동 문제를 풀면서 새롭고 흥미로운 방식으로 미디어의 활용 방법을 익힐 수 있습니다.

미디어 리터러시 교육을 실천하고자 노력하는 초·중·고 선생님들과 미디어 전문가가 뜻을 모아 탄생한 이 책을 읽으며, 어린이 독자들은 미디어를 꿰뚫어 볼 수 있는 안목을 키우는 동시에 미디어 홍수 속에서 중심을 잡고 당당히 걸어가는 자신을 발견할 수 있을 것입니다.

20. 3. 1.

<국방일보> E스포츠 완전정복

연재

국방홍보원

필자

20. 1. 2.

<더 게이머>

방송

KBS

자문/출연

19. 12. 22.

<게임의 이론>

단행본

문화과학

저자(공저)

그간 특정한 목적성을 띤 수단적 게임 연구(중독·임상·산업·게이미피케이션 등)는 공공연히 이뤄져 왔던 반면, 게임에 대한 인문주의적 접근은 전무했던 것이 현실이었다. 이는 게임이 학술적인 연구 대상이 아닌 것으로 치부되어왔던 사회적 지평의 탓도 있지만, 무엇보다 게임이라는 대상을 정밀하게 들여다볼 수 있는 인식론적·존재론적 이해가 축적되지 않았기 때문이다. 때문에 게임은 언제나 문학·영화·미디어 연구방법의 식민지로서 간헐적인 해석만이 이뤄져 왔고, 이는 정작 사회가 게임에 대한 이해를 가장 필요로 할 때 담론적 몰이해를 야기한 주된 원인이 되었다. 게임은 놀이이자 미디어이며, 재현양식이면서 기술적 대상이기도 하다. 《게임의 이론》은 그간 축적되어온 게임 이용자의 경험, 게이밍 기술과 산업의 발전, 게임과 결부된 공동체와 사회의 변화를 담아내고 체계적으로 분석한 최초의 저서로서 매우 큰 의의를 가진다. 이 책은 게임학-게임문화연구의 개론서로서 게임제작자, 게임이용자, 산업관계자들에게는 게임에 대한 인식적 저변을 넓힐 수 있는 기회를 제공하는 한편, 형식적인 수용자 및 서브컬처 분석에 매몰되어왔던 문화연구에도 신선한 활기를 불어넣을 수 있을 것이다.

19. 3. 30.

<WHO 게임이용장애 질병코드 등재의 파급효과 연구>

연구

문화사회연구소

공동연구자

19. 2. 1.

<게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구>

연구

한국콘텐츠진흥원

연구PM

18. 12. 31.

놀이, 이토록 창의로운

강연

한국콘텐츠진흥원

강연자

18. 6. 1.

<동아비즈니스리뷰> 게임과 경영

연재

동아일보

필자

18. 3. 1.

<슬기로운 미디어생활>

단행본

우리학교

저자(공저)

태어날 때부터 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰 등 디지털 환경에 둘러싸여 자라나고 각종 디지털 미디어를 익숙하게 다루는 어린이, 청소년을 ‘디지털 원주민’이라고 이야기한다. 이들은 뉴스, 영화, 광고, 웹툰, 게임, SNS까지 스마트폰 하나만으로 놀이와 의사소통을 능숙하게 해내고 있다. 그러나 아무리 편리하고 좋은 도구라도 빛과 그림자가 같이 따르게 마련이다. 스마트폰과 게임 중독, 인터넷 범죄 피해, 특정 계층에 대한 혐오 표출, 가짜 뉴스, 저작권 다툼 등 미디어의 부작용도 급격하게 늘고 있다. 이에 따라 청소년들이 미디어를 정확하고 비판적으로 읽고 생산해낼 수 있는 능력, 즉 ‘미디어 리터러시’의 중요성이 점차 커지고 있다. 『슬기로운 미디어생활』은 오랜 동안 교육 현장에서 미디어 교육을 연구하고, 미디어로 수업을 진행해온 국어 교사들과 미디어 전문가들이 모여 청소년들에게 미디어 리터러시 능력을 자연스럽게 길러 주기 위해 공동으로 집필한 책이다.

18. 2. 1.

<그것은 알기 싫다> 팟캐문학관

방송

XSFM

출연

17. 12. 22.

<81년생 마리오>

단행본

요다

저자(공저)

17. 12. 20.

<뉴스톱> 게임 팩트체크

연재

뉴스톱

필자

17. 11. 13.

게임과 현실

대학강의

성균관대학교

강사

17. 9. 1.

<국방일보> 게임과 무기, 전쟁과 게임

연재

국방홍보원

필자

한국군 60만 장병이 함께 보는 군인전문매체 '국방일보'에서는 2020년대부터 달라진 장병들의 문화에 발맞추기 위해 게임과 밀리터리의 접목을 시도했다. 약 3년간 국방일보에 연재된 게임칼럼의 이름은 각각 <전쟁과 게임>, <게임과 무기>.

<전쟁과 게임>에서는 전쟁을 소재로 다룬 여러 게임들을 소개하면서 전쟁의 요소들이 실제 게임에서는 어떻게 다뤄지고 있는지, 이를 통해 역으로 우리는 전쟁이라는 상황에서 무엇이 중요한지를 볼 수 있음을 다뤘다.

<게임과 무기>는 역사 속에 실존했던 다양한 무기들의 사례를 게임을 통해 살펴보았다. 단순히 매체에 무기가 등장했다는 정도의 소개가 아니라 실제 게임 안에서 해당 무기가 작동하는 메커니즘을 소개함으로써 고대전부터 현대전까지 각각의 무기들이 전장에서 어떤 효용을 가지고 있는지를 체감할 수 있는 사례로 게임을 활용했다.

17. 1. 5.

<매일경제> 게임의 법칙

연재

매일경제

필자

16. 10. 11.

게임과 인문학

대학강의

성균관대학교

강사

16. 9. 1.

<게임, 세상을 보는 또 하나의 창>

단행본

로고폴리스

저자

바야흐로 게임의 시대다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 《2015 대한민국게임백서》에 따르면 한국 게임 시장의 규모는 9조 9706억 원이다. 이는 전체 콘텐츠 산업의 10%가량을 차지하는 비중으로, 출판, 방송, 광고, 지식정보에 이어 다섯 번째로 크다. 그러나 한편으로 게임은 2013년 국회에서 발의한 ‘4대 중독 관리법’으로 알코올, 약물, 도박과 함께 사회악에 포함되는 불명예를 안았다.

정부는 게임을 규제와 통제의 대상으로 바라보고 청소년들의 게임 중독을 방지하겠다며 ‘셧다운제’를 시행하였다. 하지만 2016년 7월 출시된 〈포켓몬 고〉의 인기에 놀라, 이제는 이 게임을 새로운 창조경제의 모범으로 치켜세우며 우리 게임 업계도 이런 게임을 개발하기 위해 힘써야 한다고 말하고 있다.

《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》은 이처럼 한국에서 게임이 놓인 모순된 상황에 대한 해법을 제시하기 위해 국내 최초로 출간되는 본격 게임비평서이다. 순수한 게이머로서 여러 매체를 통해 게임에 대한 다양한 비평을 기고해온 저자는 지금까지 한국에서의 게임 비평은 우리 사회에서 게임이 차지하는 비중에 걸맞게 이루어지지 않았음을 지적하면서, 지금 우리에게 필요한 것은 우선 게임 자체를 이야기하는 것이며, 게임과 게임문화를 기술진화 시대의 정점에서 인간이 맞이한 문화와 여가의 새로운 기회로 바라보아야 한다고 말한다.

16. 8. 1.

주식회사 드래곤랩

서울 마포구 월드컵로3길 14

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